1. 들어가며
안녕하세요! 현재 회기동 막걸리에서 ‘쿼리도 슈팅’ 프로젝트를 진행하고 있는 PO 정회륜입니다.
이번 글에서는 쿼리도 슈팅이 어떤 게임인지, 우리 팀은 어떤 방식으로 프로젝트를 진행하고 있는지, 그리고 현재 어떤 목표를 향해 나아가고 있는지를 소개해 드리려고 합니다.
여러분은 ‘쿼리도 슈팅’이라는 이름을 들으면 무엇이 가장 먼저 떠오르시나요?
아마 보드게임을 즐겨보신 분이라면 자연스럽게 보드게임 ‘쿼리도’를 떠올리실 것 같습니다. 쿼리도는 플레이어가 번갈아 가며 자신의 말을 이동하거나 벽을 설치하고, 상대보다 먼저 반대편 구역에 도착하면 승리하는 전략 보드게임입니다.

저희가 개발하고 있는 쿼리도 슈팅은 이러한 쿼도의 핵심 규칙에서 영감을 받아 탄생했습니다.
쿼리도 슈팅은 턴제 방식으로 벽을 건설해 상대방의 이동 경로와 공격을 차단하고, 모든 적을 섬멸하는 것을 목표로 하는 SRPG 기반의 로그라이크 게임입니다.
게임에는 전투의 전략성을 더욱 풍부하게 만들어 주는 유물과 시너지, 환경, 스킬 등의 다양한 요소가 존재합니다. 플레이어는 반복되는 전투 속에서 적의 기술과 행동 패턴을 파악하고, 자신만의 전략을 구성해 더 많은 스테이지를 공략하게 됩니다.
단순히 강한 공격을 선택하는 것만으로는 승리하기 어렵습니다. 언제 이동할지, 어디에 벽을 설치할지, 어떤 스킬과 시너지를 활용할지를 끊임없이 고민해야 하며, 이러한 선택들이 모여 매번 새로운 전투 경험을 만들어 냅니다.
전투 외에도 개성 있고 매력적인 캐릭터와 각자의 서사가 준비되어 있습니다. 따라서 전략적인 전투를 즐기는 플레이어뿐만 아니라 캐릭터를 수집하고 이야기를 감상하는 것을 좋아하는 플레이어에게도 또 하나의 플레이 목표와 즐거움을 제공하고자 합니다.

2. 목표
현재 쿼리도 슈팅은 알파 버전 출시를 목표로 개발을 진행하고 있습니다. 7월 말까지 알파 버전 개발을 완료한 뒤, QA 기간을 거쳐 정식으로 공개할 예정입니다.
이번 알파 버전에서는 게임의 핵심 재미와 주요 시스템을 플레이어가 직접 경험할 수 있도록 MVP 범위를 크게 세 가지로 설정했습니다.
1. 도전 모드 3개 스테이지 개발
기존에 기획한 도전 모드는 총 7개의 스테이지로 구성되어 있습니다. 각 스테이지에서는 서로 다른 풍경과 환경의 맵을 탐험하고, 전투와 함께 이어지는 이야기를 즐길 수 있습니다.
이번 알파 버전에서는 전체 도전 모드 가운데 3개 스테이지를 우선적으로 구현하는 것을 목표로 개발하고 있습니다. 이를 통해 플레이어가 쿼리도 슈팅의 기본적인 전투 흐름과 스테이지 진행 방식을 충분히 경험할 수 있도록 할 예정입니다.

2. 캐릭터 애니메이션 및 이펙트 추가
전투의 생동감과 몰입도를 높이기 위해 SD 캐릭터의 애니메이션과 다양한 시각 효과를 추가하고 있습니다.
캐릭터에는 기본 대기, 공격, 피해, 사망까지 총 4종의 애니메이션이 적용되며, 공격과 스킬 사용 시에는 각각의 행동에 어울리는 이펙트가 함께 출력됩니다. 이를 통해 플레이어가 캐릭터의 행동과 전투 상황을 더욱 직관적으로 파악하고, 전투에 몰입할 수 있도록 개발하고 있습니다.

3. 환경, 유물, 벽 건설, 스킬 등 전략 요소 구현
쿼리도 슈팅만의 전략적인 전투를 경험할 수 있도록 환경과 유물, 벽 건설, 스킬 시스템을 구현하고 있습니다.
알파 버전에서는 기존에 기획한 유물의 개수와 효과를 MVP 범위에 맞게 조정할 예정입니다. 모든 콘텐츠를 한 번에 제공하기보다는 각각의 요소가 전투에서 어떤 역할을 하는지 플레이어가 자연스럽게 체험하고, 게임의 전반적인 시스템과 전략 구조를 이해할 수 있도록 구성하고자 합니다.
특히 벽을 활용해 적의 이동과 공격을 차단하고, 환경과 스킬, 유물의 효과를 조합하는 과정에서 쿼리도 슈팅만의 핵심 재미를 전달하는 것이 이번 알파 버전의 주요 목표입니다.

알파 버전 출시 이후에는 기존에 기획했던 도전 모드 7개 스테이지 완성, 유물 콘텐츠 확장, 스토리 모드 개발의 순서로 업데이트를 진행할 예정입니다. 플레이어의 피드백을 바탕으로 게임을 꾸준히 개선하면서, 새로운 콘텐츠도 단계적으로 추가해 나가고자 합니다.
현재 쿼리도 슈팅 팀은 기획, 디자인, 프로그래밍, 시나리오, 사운드 파트로 구성되어 있으며, 총 16명의 팀원이 하나의 게임을 완성하기 위해 함께 협력하고 있습니다.
그렇다면 각 파트에서는 쿼리도 슈팅을 만들기 위해 어떤 일을 하고 있을까요?
3. 주요 작업 내용
3-1. 기획 파트
기획 파트에서는 게임의 전반적인 시스템과 콘텐츠를 설계하고, 기획 의도가 다른 파트에 정확하게 전달될 수 있도록 문서화하는 작업에 중점을 두고 있습니다.
게임 개발은 여러 파트가 함께 협업하는 과정인 만큼, 단순히 아이디어를 제시하는 것에서 끝나지 않습니다. 프로그래밍, 디자인, 시나리오, 사운드 등 각 파트의 팀원들이 기획 내용을 이해하고 실제 결과물로 구현할 수 있도록 구체적이고 명확하게 정리하는 과정이 필요합니다.
문서만으로 설명하기 어려운 시스템이나 콘텐츠가 있다면 피그마, 엑셀, 미리캔버스 등 다양한 프로그램을 활용합니다. 화면의 구조를 시각적으로 표현하거나 수치와 데이터를 표로 정리하는 등, 기획자는 자신의 의도를 가장 효과적으로 전달할 수 있는 방법을 고민하고 선택하게 됩니다. 이 과정에서 다양한 협업 도구를 활용해 아이디어를 구체화하고, 다른 파트와 소통하는 경험을 쌓을 수 있습니다.


현재 기획 파트는 기획 파트장, 연출 기획, QA 및 시나리오 기획, 레벨 디자인 및 UI/UX 기획, 전투 콘텐츠 기획으로 역할을 나누어 프로젝트를 진행하고 있습니다. 각 담당자는 매주 역할에 맞는 태스크를 배정받아 업무를 수행하며, 진행 상황과 결과물을 공유하고 피드백을 주고받습니다.
이처럼 기획 파트는 게임의 방향성과 구조를 설계하는 동시에, 각 파트가 하나의 목표를 바라보며 개발을 이어갈 수 있도록 연결하는 역할을 담당하고 있습니다.
3-2 디자인 파트
디자인 파트에서는 플레이어가 게임을 진행하며 접하게 되는 캐릭터와 배경, UI, 이펙트 등 게임 속의 다양한 시각 요소를 제작합니다. 각 디자이너는 개별 작업에만 집중하는 것이 아니라, 서로의 결과물이 하나의 일관된 게임 화면으로 완성될 수 있도록 긴밀하게 협업하고 있습니다.

여러 디자이너가 함께 작업하는 만큼 통일된 기준을 지키는 과정도 중요합니다. 디자인 파트에서는 프로젝트에 맞게 정리된 작업 규칙과 가이드 문서를 바탕으로 작업하며, 다른 디자이너와 소통하고 결과물을 조율하는 협업 과정을 경험할 수 있습니다.
또한 단순히 보기 좋은 이미지를 제작하는 데 그치지 않고, 제작한 디자인이 실제 게임에 원활하게 적용되기 위해서는 어떤 형태와 규격으로 설계되어야 하는지도 배울 수 있습니다. 게임 화면에서의 가독성과 사용성, 캐릭터의 움직임, 프로그래밍 파트에서의 구현 방식 등을 함께 고려하며 실무적인 게임 디자인 제작 과정을 경험하게 됩니다.
현재 쿼리도 슈팅의 디자인 파트는 크게 2D 원화 디자인과 3D 디자인으로 나뉘어 있습니다.
2D 원화 디자인에서는 캐릭터의 개성과 서사를 표현하는 LD 일러스트와 게임 내에서 직접 움직이는 SD 캐릭터를 제작합니다. 이와 함께 화면 배경, 전투 이펙트, UI 등 플레이어가 게임을 진행하며 접하는 다양한 시각 요소를 디자인하고 있습니다.
3D 디자인에서는 각 스테이지의 분위기와 특징을 보여 줄 수 있는 메인 배경과 공간을 제작합니다. 스테이지의 콘셉트와 전투 구조를 바탕으로 실제 플레이가 이루어질 공간을 구성하며, 플레이어가 각 스테이지의 서로 다른 환경과 분위기를 느낄 수 있도록 작업하고 있습니다.
이처럼 디자인 파트는 기획된 아이디어를 플레이어가 직접 보고 경험할 수 있는 모습으로 구체화하며, 쿼리도 슈팅만의 시각적인 개성과 몰입감을 만들어 가고 있습니다.
3-3 프로그래밍 파트
(이하생략 블로그 참고)
3-4 시나리오 파트
시나리오 파트에서는 게임의 전반적인 세계관과 스토리를 구성하고, 각 캐릭터가 지닌 서사와 관계를 구체화합니다. 이를 바탕으로 캐릭터의 성격과 상황에 어울리는 대사를 작성하며, 플레이어가 이야기에 자연스럽게 몰입할 수 있도록 게임 속 사건과 대화의 흐름을 설계하고 있습니다.
시나리오 파트의 역할은 단순히 글을 작성하는 것에 그치지 않습니다. 특정 장면과 캐릭터의 행동에 어울리는 효과음을 결정하고, 사용될 BGM이 해당 장면의 분위기와 감정을 적절하게 전달하는지 검토합니다. 이처럼 이야기와 사운드, 연출이 서로 자연스럽게 어우러질 수 있도록 게임의 전체적인 분위기를 설정하는 중요한 의사결정에도 참여하고 있습니다.
쿼리도 슈팅에 등장하는 캐릭터들은 게임의 스토리 속 인물들을 바탕으로 제작되었습니다. 따라서 캐릭터의 외형이나 능력뿐만 아니라, 각 인물이 어떤 관계를 맺고 있으며 어떠한 사건을 겪어 왔는지도 게임의 중요한 요소로 작용합니다.
시나리오 파트에서는 이러한 인물 관계와 캐릭터별 서사를 기반으로 스테이지 진행 중 발생하는 이벤트를 설계합니다. 특정 캐릭터가 등장했을 때 어떤 대화와 사건이 펼쳐질지, 전투 전후의 이야기가 어떻게 이어질지를 구성하여 플레이어가 스테이지를 공략하는 과정에서 자연스럽게 세계관과 캐릭터의 관계를 이해할 수 있도록 합니다.

이처럼 시나리오 파트는 캐릭터와 스테이지에 이야기의 의미를 더하고, 대사와 사운드, 연출을 통해 쿼리도 슈팅만의 분위기와 감정을 만들어 가고 있습니다.
3-5 사운드 파트
사운드 파트에서는 게임에 등장하는 다양한 효과음과 배경음악을 제작합니다. 캐릭터의 공격과 스킬, 피격, UI 조작, 환경 변화 등 플레이어의 행동과 게임 상황에 맞는 SFX를 구성하고, 각 스테이지와 장면의 분위기를 표현할 수 있는 BGM을 제작하고 있습니다.
게임의 사운드는 단순히 소리를 추가하는 작업에 그치지 않습니다. 기획, 디자인, 프로그래밍, 시나리오 등 모든 파트와 협업하며 게임의 세계관과 시각적인 분위기, 전투의 흐름에 어울리는 방향을 함께 고민해야 합니다.
특히 시나리오의 감정선과 스테이지의 콘셉트를 바탕으로 어떤 분위기의 음악이 필요한지 판단하고, 캐릭터의 행동과 스킬이 더욱 생동감 있게 전달될 수 있도록 적절한 효과음을 설계합니다. 제작된 사운드는 실제 게임에 적용한 뒤 다른 요소들과 자연스럽게 어우러지는지 확인하며 반복적으로 수정하고 보완합니다.
이러한 과정을 통해 게임 사운드를 제작하는 방법뿐만 아니라, 다양한 파트의 의견을 이해하고 조율하며 하나의 결과물을 완성해 나가는 협업 경험도 쌓을 수 있습니다.
이처럼 사운드 파트는 플레이어가 게임의 상황과 감정을 더욱 선명하게 느낄 수 있도록 소리를 통해 쿼리도 슈팅의 분위기와 몰입감을 완성하고 있습니다.
4. 마무리하며
쿼리도 슈팅은 많은 사람이 함께 게임을 만들어 가는 프로젝트인 만큼, 원활한 협업을 위한 문서와 개발 체계를 갖추고 있습니다. 각 파트는 정해진 역할과 과정을 바탕으로 업무를 진행하면서도, 하나의 게임을 완성하기 위해 끊임없이 의견을 나누고 서로의 결과물을 발전시켜 나가고 있습니다.
지금의 쿼리도 슈팅에는 오랜 시간 프로젝트에 참여해 온 많은 팀원의 고민과 노력이 담겨 있습니다. 그만큼 마지막까지 최선을 다해, 플레이어 여러분께 완성된 게임을 선보일 수 있도록 출시를 향해 달려가겠습니다.
쿼리도 슈팅 팀원들이 이 글을 보게 될지는 모르겠지만, 이 블로그를 통해 함께 고생하고 있는 모든 팀원에게 응원의 말을 전하고 싶습니다.
쿼리도 슈팅 팀, 마지막까지 화이팅입니다!
글 하단의 참고 자료에는 이전에 촬영한 게임 플레이 영상도 함께 첨부했습니다. 현재 개발 중인 버전과는 일부 차이가 있을 수 있지만, 쿼리도 슈팅의 전반적인 플레이 방식과 게임의 흐름이 궁금하신 분들은 참고해 주시면 감사하겠습니다.
5. 참고자료
쿼리도슈팅 1분 소개 영상 : https://drive.google.com/file/d/1k0v_LT5k_-jfgnTtqJGlEnkdvpUpW0VB/view?usp=sharing

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