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쿼리도 슈팅에서 VESTIGIA로 - 게임 이름을 바꾼 이유 | VESTIGIA

gggdesigner0905 / 2026. 10. 1. 09:06
한 줄 요약
벽 건설에서 시간대 선택 중심의 전투로 게임 방향이 바뀌면서, 기존 이름과 실제 플레이의 간극을 줄이기 위해 〈쿼리도 슈팅〉을 〈VESTIGIA〉로 변경했어요.

들어가며

쿼리도슈팅의 이름을 VESTIGIA(베스티지아)로 바꿨어요.
유저 피드백과 베터그라운드(BGU) 멘토링을 거치면서 벽 건설을 전투의 핵심 구조에서 제외하고, 시간대 선택을 새로운 핵심 전투 경험으로 정했기 때문이에요.

이번 글에서는 게임의 중심을 다시 정하는 과정이 어떻게 이름 변경으로 이어졌는지 이야기하려고 해요.
기존 이름을 지키는 것보다, 앞으로 플레이어에게 보여줄 경험을 정확하게 표현하는 일이 중요했어요.

‘쿼리도 슈팅’은 벽 건설에서 시작한 이름이었어요

처음 쿼리도슈팅을 기획했을 때는 보드게임 쿼리도의 벽 건설을 전투에 결합하려고 했어요.
캐릭터를 움직이고 공격하는 것에 더해, 벽으로 적의 접근 경로를 바꾸는 전략을 만들고 싶었죠.

그래서 당시에는 ‘쿼리도’라는 이름이 게임의 핵심 플레이를 설명하는 중요한 단서였어요.
벽을 어디에 세우느냐에 따라 전장의 상황이 달라지는 게임이라는 뜻을 담고 있었으니까요.

하지만 실제 플레이에서 벽 건설은 우리가 기대한 만큼 전투의 중심 선택으로 자리 잡지 못했어요.
이름에서는 벽을 강조하고 있었지만, 플레이어가 경험하는 전투에서는 그 특징이 충분히 드러나지 않았어요.

[스크린샷: 초기 〈쿼리도 슈팅〉에서 벽 건설을 활용하던 전투 화면 ]

 

피드백을 받고 핵심 기능부터 다시 봤어요

이전 개발 과정에서는 애니메이션·공격 이펙트와 UI/UX를 개선하며 전투 정보를 더 명확하게 전달하는 작업을 진행했어요.
캐릭터가 어떤 행동을 했는지, 공격 결과가 무엇인지 더 잘 전달하려는 작업이었어요.

그와 함께 유저 피드백과 BGU 멘토링을 거치며, 전투의 중심 재미도 다시 살펴봤어요.
화면에서 행동을 잘 보여주는 것과, 플레이어가 그 행동을 선택하고 싶게 만드는 것은 다른 문제였거든요.

개편 과정에서 중요하게 본 질문은 ‘벽을 어떻게 더 강하게 만들까’보다 ‘플레이어가 매 턴 무엇을 고민하는 게임이어야 할까’였어요.

벽의 비용이나 효과를 조정하는 방법도 있었지만, 우리는 벽 건설을 유지하는 대신 핵심 기능을 교체하기로 했어요.

벽이 충분히 선택되지 않은 원인이 비용·조작·전장 구조 중 하나라고 단정하지는 않았어요.
다만 이번 개편에서는 각각을 미세 조정하기보다, 전투의 중심 판단 자체를 다시 설계하는 방향을 택했어요.

벽을 세우는 대신, 시간대를 선택해요

새로운 전투의 핵심은 과거·현재·미래 중 어떤 시간대에서 싸울지 선택하는 것이에요.

현재 기획에서는 플레이어가 전투 중 시간 파편을 모으고 , 회중시계로 과거 또는 미래를 선택해요.

시간대가 바뀌면 배경뿐 아니라 전투에서 얻는 이점도 달라져요.
과거에서 이동 능력을, 미래에서 일반 공격을 강화하는 식으로시간대마다 다른 이점을 주고 있어요.

캐릭터의 스킬과 유물 효과도 시간대 선택에 따라 활용 방식이 달라지도록 연결하고 있어요.**

이렇게 바꾸면 시간대 선택을 다른 전투 판단과 함께 고민하게 돼요.
더 멀리 이동해 자리를 잡을지, 공격을 강화해 적을 먼저 쓰러뜨릴지 선택하는 식이에요.

전투 구조도 이 방향에 맞춰 다시 설계했어요.
적의 행동 예고를 확인하고, 아군의 행동 순서와 이동·공격 계획을 세워요.
여기에 ‘이 계획을 어느 시간대에서 실행할 것인가’라는 선택이 더해지는 거예요.

벽 건설은 제외하지만, 전장의 위치를 읽고 다음 행동을 설계하는 전략은 이어가려고 해요.

그래서 이름도 VESTIGIA로 바꿨어요

핵심 기능을 바꾸고 나니 ‘쿼리도슈팅’이라는 이름을 그대로 사용하기 어려워졌어요.

이 이름을 처음 접한 사람은 자연스럽게 쿼리도의 벽 건설을 기대할 거예요. 하지만 새로운 게임에서는 벽을 건설하지 않아요.
이름이 설명하는 게임과 우리가 실제로 만드는 게임 사이에 차이가 생긴 셈이죠.

새 이름에는 다른 보드게임에서 가져온 규칙보다, 우리 게임의 이야기와 플레이를 담고 싶었어요.
그 연결점이 시간회귀라는 이야기와 시간대 변경이라는 전투 선택이었어요.

VESTIGIA는 라틴어 vestigium의 복수형으로, ‘발자국·발자취·흔적들’이라는 의미를 담고 있어요.

우리는 이 말에서 지나온 시간과 그곳에 남은 흔적을 떠올렸어요.
시간회귀를 다루는 이야기와, 과거·현재·미래를 오가며 전투를 설계하는 방향을 함께 표현할 수 있다고 봤어요.

스토리의 시간회귀와 전투의 시간대 변경은 서로 다른 장치지만, 둘 모두 ‘시간과 그 흔적’이라는 하나의 주제를 공유하도록 했어요.

<쿼리도 슈팅>이 우리가 어디에서 출발했는지를 보여주는 이름이었다면, <VESTIGIA>는 앞으로 어떤 경험을 만들고 싶은지를 담은 이름이에요.

[스크린샷: 현재 변경된 게임]

바뀐 방향을 개발에도 반영하고 있어요

이름만 바꾸고 기존 개발을 그대로 이어가는 것은 아니에요.
벽 건설을 이후에 다시 붙일 기능으로 남겨두지 않고, 새로운 전투 구조에 맞춰 기획과 개발 범위를 정리하고 있어요.

이후 소개 전투판 구조 개편도 이 방향 전환의 일부예요.
화면에 보이는 맵과 실제 전투 데이터를 나눠, 외형과 전투 상태를 각각 관리할 수 있는 기반을 만들었어요.
이후 시간대·캐릭터·유물 규칙을 연결할 때도 각 기능이 어디까지 책임지는지 구분하려고 해요.

새로운 전투 방향을 팀 전체가 같은 기준으로 구현할 수 있도록 작업 단위와 개발 규칙도 함께 정리하고 있어요.

전투 흐름을 작은 작업으로 나누고, 담당자가 구현한 기능과 실제 전투에 연결해 확인한 기능을 따로 기록하고 있어요.
새로 합류하는 팀원들도 같은 방향을 이해할 수 있도록 스프린트 문서와 개발 규칙을 정리했고요.

다만 새로운 기획을 정했다고 해서 모든 기능의 구현과 검증이 끝난 것은 아니에요.
지금은 바뀐 방향을 실제 플레이로 연결하는 단계예요.

새 이름에 어울리는 경험을 만드는 것이 다음 목표예요

현재는 모바일을 우선 대상으로, 아웃게임과 새 전투 구조를 연결한 1챕터 12스테이지 완성을 이번 학기 목표로 잡고 있어요.

앞으로는 시간대 기능이 정상적으로 동작하는지만 확인하지 않고, 플레이어의 실제 선택까지 검증하려고 해요.
플레이어가 왜 과거나 미래를 선택했는지, 그 선택으로 행동 계획이 달라졌는지, 다음 전투에서는 다른 조합을 시도하고 싶은지가 중요해요.

이름 변경만으로 게임이 더 재미있어졌다고 말할 수는 없어요.
벽 건설에서 겪었던 것처럼, 기획에서 강조한 기능과 실제 플레이에서 선택하는 기능이 다시 멀어지지 않는지 확인해야 해요.

우리가 VESTIGIA로 이름을 바꾼 이유는 새로운 이름이 필요해서만은 아니에요.
플레이어에게 전하고 싶은 핵심 경험이 달라졌기 때문이에요.

이제는 ‘쿼리도에서 출발한 게임’을 넘어, 시간대를 선택하며 자신의 전투를 설계하는 게임으로 〈VESTIGIA〉라는 이름을 채워가려고 해요.