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AI 웹 프로토타입으로 턴제 전투 검증 - 벽 건설을 시간대·콤보 시스템으로 바꾼 과정 | 쿼리도 슈팅 개발일지 #06

gggdesigner0905 / 2026. 9. 21. 09:40
한 줄 요약
벽 건설이 핵심 선택지로 작동하지 않자 행동 순서·강제 이동·시간대 시스템으로 전투를 다시 설계했어요.
AI로 웹 프로토타입을 만들어 실제 플레이하며 재미와 UX를 검증한 과정을 정리했습니다.

들어가며

안녕하세요! 저는 쿼리도 슈팅의 기획파트장 송하민입니다.
저번 멘토링 이후 기획팀 내에서는 지금까지 만든 기능을 계속 확장하기보다, 현재 전투의 핵심 재미가 무엇인지 다시 확인해야 한다는 이야기를 나눴어요.

지난 개발일지에서는 기능 목록이 아니라 검증할 질문을 기준으로 마일스톤을 설정하는 과정을 다뤘는데요.
이번에는 그 기준을 실제 전투 시스템에 적용해 봤어요.

기존 전투의 핵심은 벽을 세워 적의 이동을 막고, 그 결과를 공격 기회로 연결하는 것이었어요.
하지만 실제 플레이에서는 벽보다 바로 공격하는 선택이 더 쉽고 효율적으로 느껴졌습니다.

그래서 벽을 계속 보완하기보다 플레이어가 매 턴 위치와 행동 순서를 고민하게 만드는 전투 구조 자체를 다시 설계했어요.
행동 순서·강제 이동·콤보·시간대를 서로 연결한 새로운 전투가 여기서 시작됐습니다.

이번 글에서는 새로운 전투 시스템이 실제로 재미있는지 빠르게 판단하기 위해 AI를 활용해 웹 프로토타입을 만든 과정과, PO 및 팀원들의 반복 플레이를 통해 발견한 UX 문제를 어떻게 개선했는지 정리해 보려고 해요.

배경

벽 건설이 핵심 선택지로 작용하지 못했어요

벽 건설은 적의 이동 경로를 막고 전장을 통제하는 핵심 콘텐츠로 기획했어요.
플레이어가 벽을 어디에 세우는지에 따라 적의 진입 경로가 달라지고, 그 결과 아군이 새로운 공격 기회를 얻는 흐름을 기대했어요.

하지만 실제 플레이에서는 벽을 설치하는 것보다 현재 공격 가능한 적을 직접 처리하는 선택이 더 빠르고 직관적으로 느껴졌어요. 벽을 설치해도 이후 전투에서 어떤 이득이 생기는지 바로 체감하기 어려웠고, 공격이나 스킬보다 먼저 고민해야 할 이유도 충분하지 않았어요.

결국 저희가 확인해야 할 질문은 다음과 같았어요.

벽 건설은 플레이어가 매 턴 반복해서 고민하는 핵심 선택지로 작용하고 있는가?

기획팀 내에서는 이 질문에 긍정적으로 답하기 어렵다고 판단했어요.
그래서 “벽을 어떻게 더 강하게 만들까?”보다 “플레이어가 전투에서 계속 고민하게 될 새로운 선택은 무엇일까?”를 다시 생각했어요.

벽을 없애자 전투의 개성도 함께 사라졌어요

그렇다고 벽 건설을 단순히 제거하는 것만으로 문제가 해결되지는 않았어요.

벽이 사라진 전투는 캐릭터를 이동시키고, 사거리 안의 적을 공격하는 일반적인 턴제 전투에 가까워졌어요.
결과적으로 전투는 성립했지만, 쿼리도 슈팅만의 판단과 차별점은 크게 약해진거죠.

벽 건설은 핵심 선택지로 충분히 작동하지 못했지만, 동시에 게임의 차별점을 담당하고 있었던 셈이에요.

따라서 저희에게 필요한 것은 벽을 대체하는 기능 하나가 아니라, 플레이어가 매 턴 고민하면서도 쿼리도 슈팅만의 전투를 느낄 수 있는 새로운 핵심 구조였어요.

행동 순서와 시간대를 중심으로 전투를 다시 기획했어요

새로운 전투에서는 아군과 적군이 하나의 행동 순서 안에서 차례로 이동하고 공격해요.
앞선 행동에서 발생한 이동, 피해, 밀치기와 띄우기 결과가 다음 행동에 그대로 반영돼요.

여기에 현재 → 미래 → 과거가 순환하는 ‘시간대 시스템’을 추가했어요.
시간대마다 강화되는 캐릭터가 달라지고, 공격과 콤보를 통해 얻은 시간 파편을 사용하면 ‘시간 억제’로 현재 시간대를 한 번 더 유지할 수 있습니다.

즉 플레이어는 “지금 행동할 것인가, 다음 시간대를 기다릴 것인가”까지 전투 선택에 포함하게 돼요

행동 순서가 이번 턴의 위치와 콤보를 계획하게 한다면, 시간대 시스템은 어느 시점에 어떤 캐릭터의 공격을 강화할지 계획하게 하는 구조예요.

다만 기획 문서만으로는 이 구조가 실제로 재미있는지 판단하기 어려웠어요.
행동 순서, 이동, 강제 이동과 시간 억제는 직접 조작해 봐야 서로 어떤 영향을 주는지 알 수 있었기 때문이에요.

[스크린샷: 기존 벽 건설 중심 전투 ]

문제 정의

새로운 전투가 재미있는지 빠르게 판단해야 했어요

기획 문서에서는 행동 순서·강제 이동·콤보·시간대 시스템이 자연스럽게 맞물릴 것처럼 보였어요.
하지만 플레이해 보니 행동 시점의 위치를 예측하기 어렵거나 강화 효과를 체감하기 힘들어, ‘설명할 수 있는 시스템’과 ‘실제로 재미있는 시스템’은 다른 문제였다는 걸 알 수 있었습니다.

반대로 문제를 직접 마주하자 무엇을 개선해야 하는지도 구체적으로 정할 수 있었어요.
행동 순서마다 달라지는 말판을 보여주고, 강제 이동 이후의 위치를 다음 행동에 반영하고, 시간대 버프를 오라로 표현하는 개선은 모두 실제로 만들어 보고 반복해서 플레이하는 과정에서 나온 결과였어요.

프로토타입은 아이디어가 재미있다는 것을 보여주기 위한 결과물이 아니라, 게임에 숨어 있는 문제와 더 나은 방향을 빠르게 발견하기 위한 도구였어요.

이번 프로토타입에서 확인하려던 핵심 질문은 다음과 같았어요.

시간대 시스템은 이전의 벽 건설과 달리 플레이어에게 핵심 선택지로 작용하는가?

이 질문을 확인하기 위해서는 단순히 시간대 효과만 구현해서는 부족했어요. 플레이어가 행동 순서를 읽고, 이동 후 위치를 계산하고, 콤보를 성공시켜 시간 파편을 얻은 뒤, 어떤 시간대를 유지할지 선택할 수 있어야 했어요.

전투 정보를 어느 시점 기준으로 봐야 하는지 알기 어려웠어요

초기 프로토타입에서는 적의 이동 경로와 공격 범위, 아군의 이동 예정 위치를 한 화면에 표시했어요.
정보 자체는 많았지만, 플레이어가 그 정보를 어떤 순서로 읽어야 하는지는 명확하지 않았어요.

예를 들어 플레이어가 3번째 행동에서 공격을 계획하더라도, 1번째와 2번째 행동에서 대상이 이동하거나 밀려날 수 있어요.
현재 말판만 보고 계획하면 실제 실행 시점에는 대상이 사거리 밖으로 벗어나 공격이 취소되는 문제가 생겼어요.

시간대 버프가 눈에 보이지 않았어요

시간대 시스템은 특정 타입의 캐릭터를 강화하고, 같은 시간대를 유지할수록 피해가 중첩되는 구조였어요. 하지만 캐릭터가 버프를 받고 있어도 시각적인 변화가 거의 없어서, 어떤 캐릭터가 강해지고 있는지 바로 알기 어려웠어요.

버프가 수치와 설명으로만 존재하면 플레이어는 시간대를 유지하거나 시간 억제를 사용할 이유를 충분히 느끼기 어려워요. 시간대 시스템이 핵심 선택지가 되려면 강화 상태와 중첩 변화가 말판 위에서도 보여야 했어요.

해결 과정

AI를 활용해 웹 프로토타입을 만들었어요

새 전투 시스템을 빠르게 검증하기 위해 Claude Code와 Codex를 활용해 브라우저에서 바로 실행할 수 있는 웹 프로토타입을 만들었어요. 목적은 실제 게임 수준의 구현이 아니라, 기획한 전투 규칙을 가능한 한 빨리 조작 가능한 형태로 바꾸는 것이었습니다.

그다음 시간대 순환, 시간 파편과 시간 억제, 띄우기와 밀치기, 치명타 콤보를 단계적으로 추가했어요.
한 번에 완성된 형태를 만들기보다, 필요한 기능을 추가할 때마다 직접 플레이하면서 다음 문제를 찾는 방식으로 진행했어요.

AI는 반복적인 구현과 수정 속도를 높이는 데 활용했지만, 어떤 규칙을 검증할지, 플레이 결과를 어떻게 해석할지, 어떤 UX 문제를 우선 수정할지는 기획팀이 직접 판단했어요. 덕분에 코드 구현에 드는 시간을 줄이고 플레이와 수정에 더 많은 시간을 사용할 수 있었습니다.

프로토타입 제작 과정은 다음 순서로 진행했어요.

  1. 기존 전투의 캐릭터와 기본 규칙을 웹 환경으로 옮겼어요.
  2. 아군과 적군이 함께 표시되는 행동 순서를 만들었어요.
  3. 이동 경로와 일반 공격, 대상형·방향형 스킬을 구현했어요.
  4. 현재 → 미래 → 과거로 순환하는 시간대 시스템을 추가했어요.
  5. 유효 공격과 콤보로 시간 파편을 얻고, 시간 억제로 같은 시간대를 유지하도록 만들었어요.
  6. PO와 팀원이 반복 플레이하며 전투 규칙과 UX 문제를 구분해 수정했어요.

이 단계에서 중요한 것은 완성도 높은 게임을 만드는 것이 아니었어요. 새로운 전투가 어떤 판단을 만들고, 어느 부분에서 플레이가 막히는지 빠르게 확인하는 것이 목적이었어요.

행동 시점에 맞는 말판을 보여줬어요

반복 플레이에서 가장 먼저 확인된 문제는 행동 순서를 읽기 어렵다는 점이었어요.
이를 해결하기 위해 n번째 행동 카드를 누르면 앞선 n-1개의 행동이 끝난 상태의 말판을 보여주도록 바꿨어요.

이동, 피해, 밀치기와 전투 불능까지 반영된 상태를 보여주기 때문에, 플레이어는 현재 위치가 아니라 실제 행동이 실행되는 시점의 위치를 기준으로 공격을 설계할 수 있어요.

대상형 공격은 공격자와 대상 사이의 연결선, 사거리 외곽선과 대상 타일로 표현했어요. 방향형 공격은 특정 대상과 연결하지 않고, 선택한 방향과 영향을 받는 범위를 중심으로 보여줬어요.

[스크린샷: 행동 순서에 따른 전투 스냅샷]

강제 이동을 다음 행동과 연결했어요

초기에는 캐릭터가 밀려난 뒤에도 원래 위치를 기준으로 다음 행동을 계산하는 문제가 있었어요.
화면에서는 이미 위치가 바뀌었는데 실제 행동은 이전 위치에서 시작하는 것처럼 처리된 거예요.

그래서 밀치기·당기기 같은 강제 이동 결과를 다음 행동의 시작 위치로 바로 반영하도록 수정했습니다.

이제 메르칸의 빅샷건은 적을 단순히 멀리 보내는 스킬이 아니라, 적의 다음 행동을 바꾸거나 아군의 공격 범위 안으로 밀어 넣는 선택지가 됐어요. 아이작의 어퍼컷으로 적을 띄운 뒤 안젤리카의 저격으로 후속 공격을 넣는 콤보도 행동 순서 안에서 계획할 수 있게 했어요.

시간대 버프를 말판 위에서 확인할 수 있게 했어요

시간대 효과를 더 잘 활용하게 만들기 위해, 현재 강화받고 있는 캐릭터의 발밑에 원형 오라를 추가했어요.
같은 시간대가 이어질수록 오라의 색과 연출 강도가 단계적으로 변하도록 만들었어요. 또 중첩이 증가하는 순간에는 별도의 시각 효과도 넣었어요.

이 효과는 단순히 버프를 보기 좋게 표현하기 위한 장식이 아니었어요.
플레이어가 어떤 캐릭터가 현재 강화받고 있는지, 시간을 한 번 더 억제하면 누구의 공격이 더 강해지는지를 말판 위에서 바로 판단할 수 있게 만들기 위한 UX 개선이었어요.

[스크린샷: 시간대 강화 오라의 시각적 표현]

플레이를 반복하며 프로토타입을 수정했어요

프로토타입은 한 번 만들고 끝내지 않았어요.
PO와 기획팀, 다른 팀원에게 플레이를 요청하고, 어떤 정보를 이해하기 어려웠는지와 어떤 선택을 했는지 확인했어요.

피드백이 나올 때마다 기능을 바로 추가하기보다, 그 문제가 전투 규칙에서 발생한 것인지, 정보를 보여주는 UX에서 발생한 것인지 먼저 구분했어요. 그 결과 행동 스냅샷, 대상 연결선, 강제 이동 기준점, 시간대 오라처럼 전투 판단에 직접 영향을 주는 부분을 우선적으로 개선했어요.

결과

현재 프로토타입에서는 새 전투 시스템의 기본 흐름과 반복 플레이에서 발견한 주요 UX 문제를 반영했어요.

Before

  • 벽 건설이 직접 공격보다 우선되는 선택이 되기 어려웠어요.
  • 현재 말판만 보여줘 이후 행동의 위치와 결과를 예측하기 어려웠어요.
  • 밀치기와 띄우기가 이후 행동에 어떤 영향을 주는지 읽기 어려웠어요.
  • 시간대 버프를 받는 캐릭터와 중첩 단계를 바로 알기 어려웠어요.

After

  • 행동 순서·강제 이동·콤보·시간대를 연결한 새로운 전투 구조를 만들었어요.
  • 각 행동 시점의 말판을 미리 보여줘 이후 위치와 공격 결과를 계획할 수 있게 했어요.
  • 강제 이동 결과가 이후 캐릭터의 이동과 공격에 반영되도록 했어요.
  • 시간대 강화와 콤보 상태를 말판 위에서 확인하고 선택에 활용할 수 있게 했어요

다만 현재 단계에서 시간대 시스템이 벽 건설보다 더 재미있는 핵심 콘텐츠라고 결론 내리지는 않았어요.

이번 프로토타입의 성과는 “새 시스템이 더 재미있다”고 증명한 것이 아니라, 그 질문을 실제 플레이어에게 검증할 수 있는 환경을 만든 것이에요.

현재는 프로토타입을 크래프톤 베터그라운드 University(BGU) 커뮤니티와 동아리 내부에 공유해 플레이테스트와 설문을 진행하고 있어요.  팀 내부에서 반복한 테스트를 외부 참여자까지 넓혀, 처음 플레이하는 사람도 전투 규칙을 이해하고 시간대 시스템을 핵심 선택지로 활용하는지 확인하는 단계예요.

[스크린샷: 프로토타입 테스트 모집 게시글]

이번 테스트에서는 다음 내용을 중심으로 데이터를 수집하고 있어요.

  • 시간대 시스템 활용 여부: 플레이어가 시간대 효과를 이해하고, 시간 파편과 시간 억제를 실제 전투의 선택지로 활용하는지 확인하고 있어요.
  • 현재 전투 시스템의 재미: 행동 순서, 위치 변화, 강제 이동과 콤보를 계획하는 과정이 재미와 전략적인 고민으로 이어지는지 조사하고 있어요.
  • UX의 직관성: 행동 순서에 따른 말판 변화, 이동 경로와 공격 범위, 시간대 강화 상태를 별도의 설명 없이도 이해할 수 있는지 확인하고 있어요.

테스트 참여

아래 링크에서 쿼리도 슈팅 전투 프로토타입을 직접 플레이할 수 있어요.
플레이를 마친 뒤 설문을 통해 느낀 점을 남겨주시면, 보내주신 의견을 바탕으로 전투 시스템의 재미와 개선점을 확인해 보려고 해요.


배운 점 / 회고

프로토타입은 완성품이 아니라 질문을 확인하는 도구였어요

AI를 활용한 웹 프로토타입은 완성된 게임을 빠르게 만드는 도구라기보다, 기획 가설을 실제 플레이로 바꾸는 도구에 가까웠어요. 문서에서는 자연스럽게 보였던 규칙도 직접 플레이하면 예상하지 못한 문제를 만들었어요.

프로토타입을 빠르게 만들 수 있었기 때문에 시스템을 실제로 적용한 뒤 뒤늦게 문제를 발견하기보다, 본격적인 개발에 들어가기 전에 전투의 방향을 확인할 수 있었어요.

UX는 전투 시스템의 재미와 분리할 수 없었어요

시간대 시스템이 재미있는 규칙을 가지고 있어도, 어떤 캐릭터가 강화받는지 보이지 않으면 플레이어는 그 규칙을 활용하기 어려웠어요. 행동 순서가 중요해도 실제 행동 시점의 위치를 볼 수 없다면 계획 자체가 부담으로 느껴졌어요.

이번 작업을 통해 시스템의 재미를 검증하려면 규칙뿐 아니라, 플레이어가 그 규칙을 이해하고 선택할 수 있도록 전달하는 UX까지 함께 확인해야 한다는 점을 배웠어요.

플레이 데이터로 핵심 가설을 확인하고 있어요

현재 진행 중인 테스트에서는 시간대 시스템이 실제 핵심 선택지로 활용되는지, 새롭게 설계한 전투가 재미있는지, 그리고 전투 정보를 전달하는 UX가 직관적인지를 중심으로 데이터를 모으고 있어요.

설문과 플레이 피드백을 통해 플레이어가 시간 억제를 어떤 상황에서 선택했는지, 행동 순서와 콤보를 설계하는 과정에서 재미를 느꼈는지, 필요한 정보를 혼란 없이 이해했는지를 확인하려고 해요.