Project/우주적 베이글샵

[우주적베이글샵 개발일지 #01] 프로젝트 PO 첫 1개월 회고 - 레퍼런스는 잘했지만 작업 분배 디테일이 부족했던 이유

hipop1109 / 2026. 5. 13. 14:39
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한 줄 요약

회기동 막걸리 신규 프로젝트 '우주적 베이글'의 PO(Product Owner, 제품 총괄)로서 팀 결성 후 첫 1개월을 보내면서, 레퍼런스 활용은 잘됐지만 작업 분배의 디테일이 부족했고, 이를 어떻게 보완해 가고 있는지 정리한 회고예요.

 

안녕하세요, 저는 회기동 막걸리의 신규 프로젝트 "우주적 베이글"의 PO 장조성이에요.

 

2026년 1학기 신규 부원으로 회기동 막걸리의 일원이 된 후,

많은 추억을 남긴 온보딩 프로그램을 마치고 동아리의 신규 프로젝트 피칭(만들고 싶은 게임 기획을 발표해서 함께할 팀원을 모으는 자리) 소식이 들려왔어요.

 

만들고 싶은 게임이 있다면 누구나 참여할 수 있는 피칭의 특성상 저도 용기를 내어 저의 기획을 발표하게 되었고, 감사하게도 많은 분들이 관심을 가져주셨어요.

 

깊은 고민 끝에 총 6명의 멋진 팀원분들과 프로젝트를 시작하게 되었고, 그렇게 벌써 1달이라는 시간이 훌쩍 지나가버렸어요.

 

그래서 오늘은 팀 결성 초기라고 부를 수 있는 1달 동안,

게임을 총괄하고 팀원분들께 작업을 분담하는 PO로서 어떤 부분이 좋았고, 어떤 부분을 고쳐야 했고, 또 어떤 것을 배웠는지 회고해 보려 해요.

 

이 글이 향후 동아리에 들어오고 싶으신 분, 동아리에서 새로운 게임을 제안하고 싶으신 분들께 도움이 되었으면 좋겠어요.

그럼 시작해볼게요!

 

01. What Went Right — 레퍼런스의 중요성

스크린샷: 우주적 베이글샵 와이어프레임 - 참고 레퍼런스를 함께 배치한 모습

 

세상 모든 창작자들이 공통적으로 가지는 고민이지만, 무에서 유를 창조하는 것은 정말 어려운 일이에요.

그렇기 때문에 적절한 레퍼런스를 활용하는 게 정말 중요하다고 생각해요.

 

제 기획에 많은 분들이 관심을 가지게 된 이유도, 확실한 레퍼런스가 게임이 머릿속에 그려지게 만들었기 때문이라고 생각해요.

 

마찬가지로 기획·개발·아트 팀원분들께 업무를 전달할 때에도 여러 가지 레퍼런스를 함께 공유하면서 "이러한 방향성으로 나아가고 싶다!"라는 부분을 전달하는 데 집중했어요.

 

이 방식 덕분에 초반 의견 전달의 어려움을 많이 줄일 수 있었던 점을 긍정적으로 보고 있어요.

지금도 어떤 작업을 처음 시작할 때는 꾸준히 레퍼런스 문서를 따로 작성해 공유하는 방식으로, 작업의 효율성과 가시성을 높이고 있어요.

 

02. What Went Wrong — 빠른 결과물보다 좋은 방향성이 우선

스크린샷: Asana 태스크 관리 화면

 

저희 동아리는 아사나(Asana)라는 프로젝트 관리 프로그램을 사용해요.

어떤 일을 언제까지 해야 하는지 팀원분들이 빠르게 확인할 수 있는 장점이 있어요.

 

팀 결성 초반, 작업을 분배하는 과정에서 아사나 사용이 서툴러 작업 내용을 추상적이고 불확실하게 전달하는 경우가 많았어요.

그 결과 "어떤 걸 해야 하는지 확실하지 않다"며 팀원분들이 다시 저에게 물어보는 비효율적인 상황이 자주 발생했고, 기획·프로그래밍·아트 파트가 게임에 대해 이해가 달라 소통에 문제가 생기곤 했어요.

 

원인을 돌아보면 두 가지였어요.

첫째, 초기의 러프한 기획서에서 여러 의미로 해석될 수 있는 표현과 아이디어들이 잔여한 상황이었어요.

둘째, 짧은 개발 기간을 목표로 한 개발 목표와 '팀원분들께 작업을 균등하게 분배해야 한다'는 조급함이 컸어요.

 

이 두 가지가 합쳐져서, 개발 초반에는 당연히 일어날 수 있는 파트별 업무량의 차이를 제가 미처 인식하지 못한 것이 주요한 원인이었던 것 같아요.

 

03. What We Learned — 결국은 디테일

디테일이란 무엇인가...

 

이러한 작업 분배의 디테일 부족에 대해 여러 팀원분들에게 좋은 피드백을 받았고, 이를 계기로 많은 부분을 개편하게 되었어요.

 

현재는 작업의 우선순위를 설정해 기획 전과 후 진행할 작업을 구분하고, 각 팀원께 역할에 따라 자세하게 설명하는 절차를 거치고 있어요.

 

또한 팀 결성 첫날부터 게임에 대해 아이디어와 피드백을 팀원분들께 요청드렸는데, 채택된 의견을 공식 문서로 작성해 공유하는 방식으로 모두의 의견을 놓치지 않으려고 노력하고 있어요.

 

이렇게 디테일에 집중한 결과, 최근에는 많은 부분이 개선되어 점점 좋은 분배와 그에 따른 좋은 결과물이 도출되고 있어서 개인적으로도 뿌듯함을 느끼고 있어요.

 

이번 1개월을 통해 배운 가장 큰 교훈은, PO는 빠른 분배보다 명확한 방향성 정리를 먼저 해야 한다는 점이에요.

 

다음에 비슷한 상황을 마주하게 된다면, 팀 결성 초기에 'PO가 기획을 충분히 다듬는 시간'을 일정 안에 명시적으로 확보한 뒤에 작업 분배를 시작하려고 해요. 이번처럼 기획과 분배를 동시에 진행하면 추상적인 작업이 다시 늘어날 거라는 걸 배웠거든요.

 

04. 마치며

사진: 우주적 베이글 팀 첫 회식 - 실제로 베이글을 함께 먹는 팀원들

 

최근에는 우주적 베이글 팀의 대면 회의 및 회식을 진행하면서 서로 인사하고 친목을 다지는 시간을 가졌어요.

이 과정에서 좋은 아이디어들도 많이 도출되었고, 서로 친해지면서 팀에 대한 애정도 함께 키워가는 시간이 되었어요.

 

앞으로도 이런 좋은 분위기 속에서 멋진 게임을 만들 수 있었으면 좋겠어요.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다!