About/Founder's Note

[26-05] Founder's Note — 만든 것을 쓰기 시작한 달

hmgames / 2026. 5. 30. 09:40
더보기

한 줄 요약

자체 협업 툴 첫 배포, PlayX4 방문과 네트워킹, 프로젝트별 블로그 공개 예고까지.

5월은 안에서 만든 것들을 밖으로 꺼내 쓰기 시작한 달이에요.

이번 달을 돌아보며

 

회기동 막걸리 회장 이종인이에요. 벌써 두 번째 Founder's Note예요.

지난 창간호에서 "체계를 갖췄고, 이제 밖으로"라고 썼어요. 솔직히 그때는 방향만 정해놓은 상태였거든요.

 

그런데 5월에는 실제로 손에 잡히는 결과물이 나오기 시작했어요.

인프라팀이 몇 달간 만들던 협업 툴의 첫 기능이 드디어 전체 배포됐고, 동아리 멤버들이 단체로 게임 박람회에 다녀왔고, 블로그에도 각 프로젝트의 개발 이야기를 공개하기로 했어요.

 

"밖으로 나간다"는 게 거창한 선언이 아니라 이런 작은 실행들의 합이라는 걸 느끼고 있어요.

이번 달에 무슨 일이 있었고, 어디가 아쉬웠는지 공유할게요.

 

hgm_workspace, 첫 번째 기능이 나왔어요

 

동아리에서 회의를 하면 회의록을 남기잖아요.

기존에는 Asana에 회의록 봇을 두고 있었어요. 회의가 끝나면 봇이 자동으로 회의 내용을 정리해서 Asana에 올려주는 방식이었죠.

 

찾아볼 수는 있었지만 접근성이 떨어졌어요.

매번 Asana 앱을 열어야 했고, 과거 회의록을 찾으려면 프로젝트 목록을 끝없이 스크롤해야 했거든요.

"지난번 회의에서 그 얘기 누가 했더라?" 하면 찾기가 정말 힘들었어요.

 

인프라팀이 이러한 협업 과정에서 생기는 문제를 풀기 위해 만들고 있는 게 hgm_workspace예요.

 

hgm_workspace는 회기동 막걸리의 자체 협업 툴이에요.

회의록, 위키, 전자결재, 회원관리 등 동아리 내부 운영에 필요한 기능들을 하나의 플랫폼에 담는 걸 목표로 하고 있어요.

 

이번에 그 MVP(최소 기능 제품)로 회의록 기능을 먼저 개발해서 출시했어요.

지난주 월요일에 전체 배포를 완료했고, 지금 동아리 전원이 사용 중이에요.

 

[이미지: hgm_workspace 회의록 웹 UI 메인 화면 캡처]

 

뭐가 달라졌냐면요. 우선 로그인이 간단해졌어요.

디스코드 OAuth(디스코드 계정으로 다른 서비스에 로그인하는 방식)를 적용해서, 별도 회원가입 없이 디스코드 계정으로 바로 들어올 수 있어요. 이미 동아리 커뮤니케이션을 디스코드로 하고 있으니까 추가 계정을 만들 필요가 없는 거예요.

 

회의록 자체의 관리도 훨씬 직관적이에요.

웹 화면에서 팀 단위, 본부 단위로 회의록을 생성하고 수정하고 삭제할 수 있어요.

 

다른 팀에 공유하는 것도 버튼 하나예요.

AI 프롬프트도 웹에서 직접 수정할 수 있어서, "요약을 좀 더 짧게 해줘" 같은 조정을 개발자에게 부탁하지 않아도 돼요.

 

여기에 더해, 회의록 프롬프트를 파트·팀·본부 단위로 공유할 수 있어요.

사업기획팀은 사업기획팀만의 정리 방식으로, 인프라팀은 인프라팀만의 포맷으로. 각 조직에 특화된 회의록을 만들 수 있게 된 거죠.

 

회의록은 시작이에요.

앞으로 위키, 전자결재, 회원관리 기능이 차례로 추가될 거예요.

hgm_workspace가 동아리 운영의 중심 플랫폼이 되는 과정을 앞으로의 Founder's Note에서 계속 공유할게요.

 

PlayX4에 다녀왔어요

 

[이미지: PlayX4 방문 단체 사진]

 

5월 23일, 회기동 막걸리가 단체로 2026 PlayX4(킨텍스 제1전시장에서 5월 21~24일 열린 게임 박람회)에 다녀왔어요.

 

PlayX4는 국내외 게임사들이 신작을 공개하고, 인디 게임 개발자들이 자신의 게임을 전시하는 행사예요.

게임을 만드는 사람이라면 한 번쯤 직접 가서 눈으로 봐야 하는 현장이죠.

 

이번 방문의 핵심은 단순 관람이 아니라 네트워킹이었어요.

크래프톤 베터그라운드(크래프톤과 사단법인 점프가 운영하는 대학 게임 개발 동아리 지원 사업) 프로그램 내 다른 선정 동아리들과 만나서 이야기를 나눴어요. 온라인으로만 이름을 알던 동아리들과 실제로 얼굴을 맞대고 대화한 첫 자리였어요.

 

대화 주제는 생각보다 현실적이었어요.

"동아리 리소스를 어떻게 배분하고 있는지", "운영 방식에서 어떤 고민이 있는지" 같은 이야기를 나눴어요.

게임을 만드는 동아리라면 누구나 겪는 문제들이거든요.

 

인원은 한정되어 있고, 프로젝트는 여러 개 돌아가고, 각자의 시간표는 다 다르고.

그런 고민을 공유하면서 "우리만 이런 게 아니구나" 하는 공감도 있었고, 다른 동아리의 해법에서 힌트를 얻기도 했어요.

 

[이미지: 네트워킹 단체 사진]

 

이번에 만난 동아리들과 구체적으로 무엇을 함께할 수 있을지는 6월에 정리할 거예요.

만남으로 끝나면 네트워킹이 아니라 인사치레니까요.

 

새 멤버를 모집하고 있어요

 

회기동 막걸리가 정기 모집을 진행 중이에요.

추가로 필요한 포지션에 대한 상시모집도 함께 진행하고 있고요.

 

모집 포지션과 지원 방법은 블로그(여기 클릭)에 올라와 있으니 확인해 주세요.

회기동 막걸리에 관심 있는 분이라면 지금 바로 지원할 수 있어요.

 

프로젝트 이야기를 블로그에서 볼 수 있어요

 

지금 회기동 막걸리에서는 4개의 게임 개발 프로젝트가 동시에 돌아가고 있어요.

그런데 밖에서 보면 "회기동 막걸리가 도대체 무슨 게임을 만들고 있는 거지?" 하는 의문이 들 수밖에 없었어요.

내부 멤버들 사이에서도 "다른 팀은 요즘 뭐 하고 있어?" 하는 궁금증이 있었고요.

 

그래서 각 프로젝트별로 월 1~2회 정도 개발 소식을 블로그에 공유하기로 했어요.

어떤 게임을 기획하고 있는지, 이번 달에는 어떤 결정을 내렸는지, 어디서 막혀서 고민 중인지.

완성된 결과만 보여주는 게 아니라, 만드는 과정 그 자체를 보여줄 거예요.

 

"이 부분이 궁금해요", "이 프로젝트의 이런 이야기가 보고 싶어요" 같은 것이 있으면 댓글로 남겨주세요.

그에 대해 우선적으로 공유하겠습니다.

 

블로그 슬로건이 "우리가 게임을 만드는 동안 벌어지는 일들"인 만큼, 가장 블로그다운 콘텐츠가 될 것 같아요.

 

AI로 일하는 방식을 계속 바꾸고 있어요

 

회기동 막걸리에서는 AI를 단순히 "편리한 도구" 수준이 아니라, 일하는 방식 자체를 바꾸는 수단으로 쓰고 있어요.

이걸 AX(AI Transformation)라고 부르고 있어요.

 

지금 동아리에서 사용 중인 "AGENT 이종인"이라는 AI 에이전트가 있어요.

이 에이전트는 제(회장) 업무 프레임워크와 프롬프팅 노하우, 실제로 문제를 정의하고 AI를 활용한 데이터를 바탕으로 학습되어 있어요. 회원들이 "이 업무를 어떻게 구조화하지?", "이 문제를 어떤 순서로 풀어야 하지?" 같은 고민이 있을 때 활용하고 있어요.

 

[이미지: 'AGENT 이종인' 실제 사용 사례]

 

인프라팀에서는 한 발 더 나아가서, 팀 전체의 생산성을 높이고 작업 방식을 표준화할 수 있는 AI skills를 연구·개발하고 있어요.

 

지금은 코드 리뷰와 코딩 컨벤션 관련 skill을 만들고 있어요.

예를 들면, 코드를 올렸을 때 우리 동아리 컨벤션에 맞는지 AI가 자동으로 확인해주는 식이에요.

개인의 역량 차이와 관계없이 일정한 품질을 유지할 수 있게 되는 거죠.

 

AI를 어떻게 하면 더 잘 쓸 수 있을지, 어떤 업무에 적용하면 효과가 큰지. 이 고민은 계속 이어질 거예요.

 

솔직한 반성

 

이번 달 가장 아쉬운 건 운영 본부와 사업 본부의 업무가 전반적으로 지연된 거예요.

원인을 따져보면 결국 소통 문제예요.

 

지난 Founder's Note에서 "조직 구조를 바꾸면서 R&R 전파가 부족했다"고 반성했는데, 한 달이 지난 지금도 그 여파가 남아 있어요. 구조가 바뀌었다는 건 머리로는 알고 있는데, 실제 업무 흐름에서 "이건 누가 하는 거지?", "이 상황에서 누구한테 먼저 얘기해야 하지?" 하는 순간에 멈칫하게 되는 거예요. 그 멈칫이 쌓이면 일정이 밀려요.

 

R&R 문서 정비는 진행 중이지만, 문서만으로 해결되는 문제가 아니라는 걸 이번 달에 확실히 느꼈어요.

문서를 읽는 것과 체화하는 건 다른 문제거든요.

 

또 하나 고민은 운영·사업 본부 인원 확충이에요.

개발 직군은 "게임 개발 동아리"라는 키워드만으로도 관심 있는 사람들이 찾아오는데, 운영이나 사업기획 직군은 "게임 개발 동아리에서 운영을 한다"는 개념 자체가 익숙하지 않은 사람이 많아요.

 

어떻게 하면 이 역할의 매력을 잘 전달하고, 관심 있는 사람들에게 닿을 수 있을지. 아직 답을 찾고 있는 중이에요.

 

앞으로의 방향

 

6월에는 세 가지에 집중해요.

 

첫째, PlayX4에서 만난 동아리들과 실제 협업 안건을 구체화해요.

만남으로 끝나면 네트워킹이 아니라 인사치레거든요. "함께 뭘 할 수 있을까?"를 구체적으로 정리할 거예요.

 

둘째, 프로젝트별 블로그 포스트 발행을 이어가요.

포스트 업로드 방식을 고착시키고, 피드백을 통해 품질을 지속적으로 개선해나갈 계획이에요.

 

셋째, 운영·사업 본부의 프로젝트 추적·관리 방법을 개편해요.

기존 방식을 좀 더 쉽고 직관적으로 바꿔서, 일정을 한눈에 볼 수 있고 각자의 역할이 명확하게 보이는 구조를 만들 거예요.

문서를 정비하는 것만으로는 부족했으니, 실제로 업무가 흘러가는 시스템 자체를 개선하려고 해요.

 

다음 Founder's Note에서 이 세 가지가 어떻게 됐는지 다시 공유할게요.