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[26-06] Founder's Note — 시험 기간, 멈추는 대신 일하는 판을 정비했어요

hmgames / 2026. 7. 2. 09:49
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한 줄 요약

시험 기간으로 활동을 줄인 6월, 협업 도구를 Asana에서 Plane으로 옮기고 메신저 이관은 한 번 실패했어요.

7월엔 신규 모집과 hgm_workspace 본격 도입에 집중해요.

 

6월은 한마디로 쉬어가는 달이었어요. 시험 기간이거든요.

 

이번 달을 돌아보며

지난 Founder's Note가 "만든 것을 쓰기 시작한 달"이었어요.

 

이번 달은 그 연장선이에요. 다만 결이 조금 달라요.

시험 기간이라 새로 뭔가를 벌이기보다, 이미 쓰던 판을 다시 점검하는 데 시간을 썼거든요.

 

대학 동아리의 6월은 시험을 피할 수 없어요. 다들 학점이 걸려 있으니까요.

그래서 속도를 내기보다 잠깐 멈추기로 했어요. 새 글도 많이 못 썼고, 큰 마일스톤도 없었어요.

 

대신 협업 도구 하나를 갈아끼웠고, 다른 하나는 옮기려다 실패했어요.

잘된 것부터 실패한 것까지 모두 적어볼게요.

 


프로젝트 관리 도구를 Asana에서 Plane으로 옮겼어요

첫 번째 이유는 돈이에요.

인원이 늘수록 유료 툴은 사람 수만큼 돈이 나가요. 동아리 예산은 늘 빠듯하고요.

Plane은 오픈소스라 그 고정비 부담을 크게 덜 수 있었어요.

 

두 번째 이유가 사실 더 중요했어요.

우리 동아리엔 개발자만 있는 게 아니거든요.

기획, 아트, 사업, 운영까지 모든 직군이 같은 프로젝트 보드를 봐요.

 

그런데 도구가 복잡하면 어떻게 될까요?

결국 아무도 업데이트를 안 하고, 보드가 현실과 따로 놀다가 죽어버려요.

 

저희가 겪은 게 딱 그거였어요. Asana의 기능은 절반도 못 쓰면서 화면만 어려웠죠.

그래서 이번에 도구를 고르며 세운 기준은 하나였어요.

 

"복잡한 정확함보다 단순한 본질."

 

화려한 기능이 아니라, 보드를 열자마자 지금 뭘 해야 하는지 누구나 바로 아는 단순함.

도구가 단순해야 온 동아리가 실제로 써요. 그게 이번 이관의 진짜 목적이었어요.

 

[스크린샷: Plane으로 옮긴 프로젝트 보드 화면]

 

 


사업 본부가 '마켓 스냅샷'을 시작했어요

사업 본부에서 '마켓 스냅샷'이라는 콘텐츠를 블로그에 처음 올렸어요.

요즘 게임 시장에서 뭐가 뜨고, 비슷한 장르의 게임들은 어떻게 움직이는지를 짧게 정리한 자료예요.

 

왜 이걸 시작했느냐면, 우리는 '재미있는 게임'을 만들지만 그 게임이 놓일 시장은 자주 놓치거든요.

아무리 잘 만들어도 아무도 안 찾는 자리에 내놓으면 소용이 없어요.

개발자의 시야에 시장의 시야를 더해보려는 첫걸음이에요.

 

만드는 우리도, 읽는 여러분도 "이 장르가 지금 어떤 상황인지" 감을 잡는 데 도움이 됐으면 해요.

앞으로 꾸준히 이어갈 생각이에요.

 

[이미지: 마켓 스냅샷 콘텐츠]

 

 

 

각 게임 프로젝트가 어디까지 왔는지는 이 글에 안 담았어요.

그건 팀별 개발일지에서 따로 전하고 있거든요.

 

Founder's Note는 동아리 전체 이야기를 하는 자리라, 프로젝트 디테일은 Project 메뉴의 개발일지에서 만나주세요.

 


솔직한 반성 — 메신저 이관은 실패했어요

이번 달 가장 솔직하게 남기고 싶은 건 실패한 시도예요.

업무용 메신저를 카카오워크에서 Discourse(오픈소스 게시판·포럼 소프트웨어)로 옮기려고 했어요.

 

이유가 있었어요.

카카오워크는 대화는 잘 되는데, 중요한 논의가 스크롤 뒤로 자꾸 흘러가 버려요.

지난주에 뭘 정했는지 다시 찾기가 어렵죠. 그래서 대화와 기록을 게시판 하나에 묶어두고 싶었어요.

 

그런데 푸시 알림(앱이 새 소식을 바로 띄워주는 기능)이 제대로 안 왔어요.

알림이 없으니 다들 새 글을 놓쳤고요. 메신저인데 "바로 닿는다"를 못 하면 끝이죠.

며칠 붙잡고 있다가 결국 되돌렸어요.

 

원인은 부끄럽지만 분명해요. 옮기는 걸 먼저 하고, 정작 제일 중요한 기능이 우리 환경에서 되는지는 나중에 확인했어요.

 

순서가 거꾸로였죠.

Plane이 잘 풀린 것도, Discourse가 막힌 것도 같은 데서 갈렸어요.

되는지 먼저 확인했느냐.

 

다음에 도구를 바꿀 땐, 전면 도입 전에 핵심 기능부터 작게 테스트할게요.

이번 실패가 그 원칙을 확실히 새겨줬어요.


앞으로의 방향

7월엔 세 가지에 집중해요.

하나, 신규 정기 모집이에요.

7월 6일에 공고를 올려요. 기획·아트·개발·사업·운영까지 전 직군을 열어요.

게임을 좋아하는 마음을 넘어, 끝까지 하나를 만들어보고 싶은 분들과 함께하고 싶어요.

 

준비되는 대로 자세한 공고로 인사드릴게요.

 

둘, hgm_workspace를 본격적으로 들여요.

우리가 직접 만드는 협업 툴(회의록·위키·전자결재·회원관리)이에요.

이제 개발을 마무리하고 전자결재와 가이드·위키를 실제 운영에 써볼 거예요.

이게 자리를 잡으면, 결정과 기록이 여기저기 흩어지지 않고 한곳에 남아요.

 

남의 도구를 옮겨 다니느라 고생한 이번 달이라, 우리한테 맞는 판은 우리가 만들자는 마음이 더 커졌어요.

 

셋, 마인크래프트 온보딩을 한 단계 키워요.

지난 온보딩 때 마인크래프트로 팀 빌딩을 했는데 반응이 좋았어요 (지난 온보딩 회고).

 

그래서 이번엔 거기서 더 나가보려고요.

 

아직 확정은 아닌데 살짝 흘리자면, 스카이블럭(한정된 공중 섬에서 자원을 아껴가며 살아남는 마인크래프트 모드)처럼 제한된 환경에서 협력해야 풀리는 방식들이 아이디어로 나오고 있어요.

 

새로 올 멤버들이 자연스럽게 서로를 알아가는 자리를 더 재밌게 만들어볼게요.

다음 Founder's Note에서 이 셋이 어떻게 됐는지 다시 얘기할게요.

 

 

 

7월 모집 소식과 동아리 근황은 인스타그램 @hgm_games_에서 가장 먼저 전해요.

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