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[BGU 원정대] 크래프톤 BGU 멘토링데이 참관기 — 대학 게임 개발 동아리가 현직자에게 들은 것

neul04 / 2026. 7. 16. 09:54
한 줄 요약
대학 게임 개발 동아리 회기동 막걸리가 크래프톤 베터그라운드 유니버시티(BGU)에 선정돼 멘토링데이에 다녀왔어요. 현직 멘토 19명 앞에 4개 프로젝트 팀의 게임을 펼쳐놓고 강점과 약점을 검증받은 하루를 정리했어요. 

들어가며

안녕하세요, 회기동 막걸리 운영본부 이하늘이에요.

저희, 올해 크래프톤 베터그라운드 유니버시티(BGU)에 선정됐어요.

그 첫 대면 활동이 '멘토링데이'였고요.
우리 4개 프로젝트 팀이 크래프톤 현직 멘토 19명 앞에 게임을 그대로 펼쳐놓고, 강점과 약점을 하나하나 검증받은 자리였죠.
그날 뭘 듣고 뭘 깨달았는지 이야기해볼게요.

<사진: 크래프톤 역삼 오피스에서 내려다 본 서울 전경>

크래프톤 역삼 오피스 35층의 뷰. 장관이죠?

BGU가 뭔지, 멘토링데이가 어떻게 굴러갔는지 차근차근 풀어드릴게요.
대학생 게임 개발 동아리라면 특히 읽어보시면 좋아요.


2026 BGU(Better Ground University)

먼저 BGU부터 짧게 소개할게요.

BGU는 크래프톤(서브노티카·PUBG:배틀그라운드 개발사)과 비영리 교육 단체 점프가 함께 여는 대학생 게임 개발 동아리 지원 사업이에요. 서류랑 면접을 거쳐 8개 내외 동아리를 뽑고, 뽑힌 곳엔 활동비와 현직자 멘토링을 지원해요.

올해 동아리 모집은 이미 마감됐지만, 어떤 사업인지 궁금하면 베터그라운드 유니버시티 2026 모집공고를 참고용으로 보시면 좋을 것 좋으실 것 같아 첨부할게요.

멘토링데이는 이렇게 굴러갔어요

<사진: 멘토링데이 참여 명찰>

멘토링데이는 크래프톤 구성원을 멘토로 모시고 조언을 듣는 자리예요.
프로젝트 단위 1:1 멘토링과 직무·커리어 단체 멘토링, 이렇게 두 파트로 나뉘었죠. 멘토 19분이 와주셨고요.

1부 — 프로젝트 1:1 멘토링

<사진: 세튼의 유적 1:1 멘토링 사진(BGU 제공) / 마법공방의 대장장이 1:1 멘토링 메모>

프로젝트 팀마다 크래프톤 현직 멘토가 한두 분씩 붙어서 한 시간쯤 이야기를 나눴어요.

팀별 멘토님을 소개하면, 쿼리도 슈팅은 프로그래밍 이효승·사운드 유지훈 멘토님. 
세튼의 유적은 기획 이성록·TA(테크니컬 아티스트, 아트와 개발 사이를 잇는 직군) 서유석 멘토님.
마법 공방의 대장장이는 기획 이소정 멘토님. 
우주적 베이글샵은 아트 이산해·기획 서범석 멘토님이 맡아주셨어요.

<사진: 마법공방의 대장장이/쿼리도 슈팅 상호 피드백 활동 사진(BGU 제공)>

멘토님들은 각 팀의 강점과 약점을 짚고, 우리가 아직 못 풀었거나 아예 못 보고 있던 문제까지 끄집어내 주셨어요.
BGU 선정 동아리 중 원하는 팀끼리 서로 게임을 해보고 피드백을 주고받기도 했고요.
남의 게임을 직접 만져보니, 우리 게임도 낯선 눈으로 다시 보이더라고요.

1부에 참여한 팀들이 이런 후기를 남겼어요.

세튼의 유적 PO(프로덕트 오너, 프로젝트 총괄) 이예원 — "일단 플레이 테스트부터 하라"
팀원 전체와 모여 현재 기획 중인 시스템 기획서와 구버전 플레이 빌드를 기반으로 두 개의 팀과 리뷰를 진행했어요. 빌드를 기반으로 현재 전투 플레이의 매끄러움을 검증하고, 코어 재미를 증명하기 위한 신규 시스템 기획서를 기반으로 적용했을 때 게임만의 핵심 재미에 대해 토론했죠. 또한, 같은 빌드와 시스템 기획서를 가지고 현직에 계신 실무자분들께 피드백을 요청드렸어요. 실무자분께서는 만들어진 시스템을 기반으로 짧게라도 플레이 테스트를 해보는 게 우선이라는 피드백을 해주셨고, 추후 돌아와 테스트를 위한 빌드를 만들기 위해 당분간 구현에 집중하기로 결정했습니다.

 

쿼리도 슈팅 PO 정회륜 — "AI를 개발에 어떻게 쓸 것인가"
현직자분들과 다른 동아리원들의 시각에서 게임에 대한 피드백 및 개발을 진행하면서 궁금했던 부분을 잘 해소해주셔 의미있는 시간을 가질 수 있었습니다. 특히 개발하면 빠질 수 없는 AI에 대한 생각을 들을 수 있었던게 가장 큰 이점이었다 생각해요. 상호 피드백 같은 경우 현재 우리가 개발하고 있는 프로젝트의 수준을 파악할 수 있었고, 최종 게임 전시에서 더 퀄리티 있는 게임을 내놓고 싶다는 동기부여가 된 점이 좋았습니다.

 

우주적 베이글샵 PO 장조성 — "직무별 전문가의 시선을 한 번에"
각 직무마다 자신의 직무에 대한 현업자, 전문가들을 대동해 좋은 피드백들을 많이 받아온 점이 PO인 저에게 아주 좋은 영양분이 되었습니다. 이로 인해 향후 게임의 방향성을 여러 방식, 여러 파트로 고려할 수 있는 좋은 계기가 되었으며, 더 좋은 게임을 만들 수 있다는 자신감도 얻게 되었어요.

 

마법 공방의 대장장이 PO 유동현 — "예상되는 문제를 미리 짚고, 팀 회의로 반영"
프로젝트 팀 내 프로그래밍 파트 인원 3명과 시나리오 파트 인원 1명과 멘토링데이에 참가했습니다. 기획 멘토님께서 개발 과정에서 또는 결과물 예측과 관련하여 예상되는 게임의 문제점과 어려움에 대해 공유해주셨어요. 또 이에 대한 해결 방안과 방향을 멘토님께서 제시하여 주셨고, 멘토링이 끝난 이후 팀 내 회의를 통해 해당 내용을 고도화하여 게임 개발 과정에 반영하였어요.

4팀 모두 의미한 깨달음을 얻고 돌아온 것 같아서 기뻤어요!

q(≧▽≦q)

2부 — 직무별 단체 멘토링

<사진: 회기동 막걸리 멘토링데이 2부 직무별 단체 멘토링 참여 명단>

2부는 한 멘토가 여럿을, 혹은 여럿이 여럿을 마주하는 세션으로 굴러갔어요.
우리 동아리는 기획·사운드·아트 세션에 고루 흩어져 참여했고요.

총 3개로 나누어진 기획 세션에는 7명, 사운드에는 2명이 참여했고, 아트/TA에는 3명, 프로그래밍에는 8명, PM에는 3명이 참여했어요.

<사진: PM 세션 사진(BGU 제공) / 참여자 노트>

이 세션은 게임 개발 프로젝트에 참여하지 않는 부원들도 참여할 수 있어, 덕분에 운영본부 부원들도 커리어&직무에 대해 조언을 들을 수 있었답니다.

2부에 참여했던 동아리 부원들은 다음과 같은 후기를 남겼어요.

회기동 막걸리 회장 이종인 · PM 세션
크래프톤 멘토링데이에 참여하여 사업 PM 직무와 실무 과정에 대한 멘토링을 들었습니다. 총 2명의 멘토님께서 각자의 실무 경험을 바탕으로 사업 PM이 실제로 어떤 역할을 수행하는지, 프로젝트 진행 과정에서 어떤 고민과 의사결정을 하게 되는지에 대해 자세히 설명해주셨어요. 단순히 직무를 소개하는 수준이 아니라, 현업에서 겪었던 구체적인 사례와 문제 해결 방식, 협업 과정에서 중요하게 생각해야 할 태도 등을 함께 들을 수 있어 실무에 대한 이해를 넓힐 수 있었어요. 특히 멘토님들께서 학생들의 질문에 대해 본인의 인사이트를 아낌없이 공유해주신 점이 인상 깊었습니다. 게임 개발이나 사업 PM 직무를 준비하는 입장에서 어떤 역량을 쌓아야 하는지, 프로젝트 경험을 어떻게 바라보고 발전시켜야 하는지에 대해 현실적인 조언을 받을 수 있었고요. 이번 멘토링을 통해 게임 산업 내 사업 PM의 역할을 보다 구체적으로 이해하게 되었고, 앞으로 동아리 활동과 프로젝트를 진행할 때 실무적인 관점에서 더 고민해볼 수 있는 계기가 되었어요.

 

세튼의 유적 아트 파트 최치은 · 사운드 세션
실제 회사에서 근무하시는 사운드 디자이너의 얘기를 듣기가 어려웠는데, 그런 자리가 마련되어 좋았어요. 현재 제작 중인 게임 중 모바일 게임이 있는데, 모바일 게임 사운드만의 주의할 점을 질문하고 유의미한 대답을 들을 수 있었습니다. 또 그 외에도 ai의 활용과 현재 사운드 디자이너의 취업 상황, 그리고 회사에서 사운드 디자이너에게 원하는 능력 등을 구체적으로 들을 수 있었어요.

 

쿼리도 슈팅 기획 파트장 송하민 · 기획2 세션
기획 단체 멘토링에 참여했는데, 게임 실무에 대해 궁금했던 내용을 실무자분들께 직접 물어보고 대답을 들을수 있어서 좋았어요. 개인적인 커리어 방향이나 실무에서 원하는 방향성에 대해 알수 있었고, 이를 진행중인 프로젝트에 직접 대입하며 만들어 나갈수 있었어요. 특히 기획자의 개발 업무에 대한 이해도가 필수적인지에 대한 질문에 대해 엔진 개발자로서 기획자와 직접적인 교류는 없지만, 기획자 입장에서 생각해보면 간단한 개발을 통해 플레이테스트 재미 검증용으로 사용하기 좋다는 답변을 들었던 것이 기억에 남아요.

 

마법 공방의 대장장이 프로그래밍 파트 정성환 · 프로그래밍 세션
최근 프로그래밍 직군에 ai가 들어오며 직군에 대한 회의감과 내가 이 일을 할 수 있을지 걱정이 많이 들고 있었는데, 오히려 ai를 잘 활용하는 방법에 대해 현직자 분들의 이야기를 들을 수 있어 좋았어요. 또한 학생의 신분으로 어떻게 커리어를 만들어 나가야 할지, 어떤 식으로 게임업계에 들어올 수 있을지를 경험을 바탕으로 조언해 주셔서 앞으로의 행동에 방향성을 잡을 수 있었습니다. 또한 단순 클라이언트 개발 뿐만 아니라 서버나 각기 다양한 게임 장르의 멘토님들이 서로 다른 시각으로 말씀을 해주셔서, 프로그래머 중에서도 서버, ai,클라이언트 프로그래밍 중 더 어떤 직군으로 나아갈지 더 깊은 고민을 할 수 있었던 아주 귀중한 시간이었어요.

같은 개발 이야기라도 직무로 구분하여 진행한 멘토링을 통해 우리 동아리원들은 자기가 맡은 자리를 훨씬 또렷하게 보게 됐어요.

마치며

<사진: 1부 종료 후 단체 사진 / 2부 종료 후 단체 사진(BGU 제공)>

이렇게 성황리에 멘토링데이가 마무리되었어요.
BGU 프로그램으로는 첫 정식 대면 활동이었지만, 우리 동아리 부원들 모두 많은 관심을 가지고 열성적으로 참여해주었어요.

솔직히 이날 공통으로 받아온 건 칭찬보다 숙제였어요.
세튼의 유적은 "문서보다 플레이 테스트가 먼저"라는 지적을, 다른 팀들도 각자 미처 못 보던 약점을 하나씩 안고 돌아왔죠.

그런데 그 숙제가 이날 얻은 가장 정직한 수확이었어요.
각 팀은 이걸 계기로 개발 방향을 다시 잡았고, 동아리원들 눈빛도 좀 달라졌고요.

이번 행사를 바탕으로 개발 방향성을 재설정하고, 앞으로 진행될 멘토링에서도 더욱 유익한 교류를 이뤄낼 수 있으리라 생각해요.
각자의 자리에서 역할을 다하고 있는 운영/사업 본부 동아리원들도 보다 더 명확한 비전을 그릴 수 있게 되었고요.

 

Tip. BGU는 2학기까지 이어져요. 7월 6일 시작하는 회기동 막걸리 2학기 정기 모집에 합류하면, 크래프톤 멘토링 같은 BGU 혜택을 우리랑 같이 누릴 수 있어요. 게임을 끝까지 한 번 만들어보고 싶다면, 타이밍은 지금이에요.

 

BGU 회기동 막걸리 원정대의 다음 이야기는 '여름시즌 전담 멘토링 프로그램'이에요!
동아리별로 전담 멘토링이 배정되는 이 프로그램을 거치면 11월에 진행되는 '성과공유회'를 향해 달려가게 된답니다.

우리 회기동 막걸리에서 완성할 게임들의 모습을 하루빨리 보고 싶어요.
여러분도 조금만 기다려주세요!

그리고 흔쾌히 활동 사진을 공유해주신 BGU측에도 감사 인사를 전합니다!