Project/세튼의 유적

[세튼의 유적 #06] 게임 관문 3D 모델링 수정 과정 - 형태와 디테일을 다듬는 방법

wonye_ / 2026. 9. 11. 09:18

이번 주 목표

안녕하세요, 〈세튼의 유적〉 프로젝트 아트팀 안나현이에요.

이번 작업에서는 게임에 사용되는 게이트 프랍의 3D 모델링을 수정했어요.
기존에 제작한 게이트가 전체적으로 조금 밋밋해 보인다는 피드백을 받아, 기본 구조는 유지하면서 장식과 디테일을 보강하는 방향으로 작업했습니다.

다만 이 프랍은 이미 UV와 텍스처 작업까지 완료된 상태였어요.
모델링을 크게 수정하면 이후 UV와 텍스처까지 다시 손봐야 할 수 있었기 때문에, 기존 작업에 미치는 영향을 최소화하면서 디자인을 개선하는 것이 이번 작업의 중요한 목표였습니다.

실제한 것

먼저 수정 전 게이트의 전체적인 형태는 유지하고, 부족했던 장식 요소를 추가했어요.
피드백과 함께 받은 참고 이미지를 바탕으로 기존 디자인과 어울리는 형태를 찾아 디테일을 보강했습니다.

이때 기존 메시 자체를 크게 수정하는 대신, 장식용 메시를 새로 만들어 기존 구조물 위에 덧붙이는 방식을 선택했어요.

저는 평소 하나의 메시로 모델링을 정리하는 편이지만, 이미 UV와 텍스처 작업까지 끝난 프랍을 수정하는 상황에서는 메시를 분리하는 쪽이 더 효율적이라고 판단했어요.

기존 메시를 직접 수정하면 UV를 다시 펼치거나 텍스처를 추가로 수정해야 하는 범위가 커질 수 있기 때문이에요.

결과적으로 기존 작업을 최대한 유지하면서도, 모델링만 보았을 때 이전보다 게이트가 더 화려하고 특징적으로 보이도록 수정할 수 있었습니다.

[이미지: 수정 전(좌측), 수정 후(우측)]

막힌 부분

해당 프랍은 이미 텍스처 단계까지 끝냈던 것이기 때문에, 모델링 수정 후 기존 텍스처를 유지하기 위해선 어떻게 해야 할지 조금 막막해졌어요. 

이를 해결하기 위해 생각한 방법은 두 가지예요.

  1. 블렌더에서 여러 텍스처를 하나로 합칠 때 사용하는 이미지 베이킹 방법을 활용하여, 텍스처를 유지한 채로 uv만 바꾸는 방법
  2. uv의 빈자리를 최대한 활용하여 추가적인 텍스처 작업을 하는 방법

첫 번째 방법은 제가 uv를 다시 펼쳐도 기존의 텍스처를 유지할 수 있다는 장점이 있지만, 과거 이와 비슷한 방법으로 시도했을 때 화질이 너무 떨어지는 문제가 있었어요.

두 번째 방법은 기존 uv의 틈새에 수정된 부분을 욱여넣어야 하므로, uv를 과하게 쪼개야 하는 상황이 생길 수 있을 것 같아요. 

하지만 이번 경우에는 다행히 기존 uv에 어느 정도 남는 공간이 있었기에 이 방법으로 진행하기로 했어요.

다음 계획

세튼의 유적은 현재 신규 허브 맵을 위한 프랍들을 만들고 있어요.
그곳에 들어가는 건축물들의 장식과 생활 프랍들을 만들어나갈 예정이에요.

읽어주셔서 감사해요!