안녕하세요, <세튼의 유적> 에서 아트를 맡고 있는 박혜미예요!
최근에는 게임 내 보스 몬스터인 '안식을 빼앗긴 헤자드'의 3D 캐릭터 모델링을 마무리했어요.
오늘은 보스 캐릭터 하나가 완성되기까지의 제작 과정을 따라가면서, 제가 거친 3D 캐릭터 제작 흐름과, 모델링·텍스처링 과정에서 어떤 선택을 했는지 나누어 보려고 해요.
이번 주 목표
기존 애니메이션을 재사용할 수 있도록 기존 캐릭터의 뼈대 구조와 비율을 고려해 형태를 잡고, 하이폴리·로우폴리 제작부터 UV 언랩, 텍스처링, 스키닝과 Unreal Engine 인게임 확인까지 완료하는 것
여기까지가 이번 주의 목표였어요.
실제로 한 것
1. 기존 뼈대를 고려해 전체 비율(모델링 구조) 잡기
가장 먼저 기존 모델링의 뼈대 구조를 바탕으로 새 몬스터의 전체적인 비율과 틀을 잡았어요.
기존 캐릭터의 뼈대 구조와 관절 위치를 고려해 모델링하면, 이후 기존 애니메이션을 적용하거나 리타겟팅할 때 발생할 수 있는 변형 문제를 줄이는 데 도움이 돼요.


2. 기획 의도와 최적화를 고려해 디테일 조절하기

기획서로 전달받은 '안식을 빼앗긴 헤자드'는 굉장히 낡고 헤진 느낌의 몬스터라 찢어진 천이나 장신구 등 부가적인 데코레이션 요소가 많았어요.
하지만 무작정 모든 디테일을 입체로 만들면 안 돼요.
- 리깅 고려: 관절이 움직일 때 천과 장식이 몸체를 심하게 관통하거나 부자연스럽게 변형되지 않도록, 관절 주변 장식의 위치와 형태를 조정했어요.
- 최적화: 인게임 성능을 위해 폴리곤 수를 무한정 늘릴 수는 없어요. 제한된 트라이앵글(폴리곤) 수 안에서 어떻게 실루엣과 디테일을 극대화할지 끊임없이 고민하며 모델링을 진행했어요.
3. 하이폴리·로우폴리 제작과 UV 언랩


형태가 잡히면 디테일을 극한으로 끌어올린 하이폴리곤과, 실제 게임 엔진에 들어갈 최적화용 로우폴리곤을 각각 제작해요.
로우폴리곤 제작이 끝나면 텍스처 작업을 위해 UV를 펴줘요.
UV는 3D 모델의 표면을 평면 전개도처럼 펼치는 작업인데, 텍스처 밀도와 베이킹 퀄리티를 위해 꼼꼼하게 공간을 분배해 정리했어요. UV 공간을 효율적으로 배치하면 같은 텍스처 해상도에서도 중요한 부위의 텍셀 밀도를 확보하기 쉬워요.

로우폴리곤의 UV정리가 끝났다면 하이폴리곤과 로우폴리곤을 겹친 후, Maya에서 Mesh -> Transfer Attributes 도구를 이용하면 로우 폴리 위에 하이폴리 UV도 자동으로 펴줘요! (단, 위치와 형태가 유사해야해요.)
4. Substance Painter — 베이킹과 선택과 집중의 텍스처링

이제 Substance Painter로 넘어가 하이폴리의 디테일을 로우폴리에 굽는 베이킹을 진행한 뒤 질감을 입혀줘요.
로우폴리를 가져온 뒤 베이킹 탭 안의 하이폴리 장면에 작업했던 하이폴리곤을 넣으면 돼요.


여기서 가장 중요한 건 '선택과 집중'이에요.
모든 부위에 동일한 밀도로 디테일을 넣으면 시선이 분산될 수 있어 오히려 캐릭터 본연의 개성과 특징이 묻히게 돼요.
그래서 시선이 집중되는 머리와 가슴의 주요 장식에는 밀도 높은 디테일을 집중시키고, 나머지 부위는 과감히 덜어내는 밸런스 조절을 거치며 캐릭터의 시선이 머리와 가슴 장식에 먼저 집중되도록 조절했어요.
5. Maya — 리깅 & 페인트 웨이트(Paint Weights) 수정

텍스처링이 끝나면 다시 Maya로 가져와 본격적인 리깅(Rigging) 작업을 시작해요.
- Bind Skin으로 메쉬와 기존 뼈대를 연결한 뒤, 관절별로 메쉬가 자연스럽게 변형되는지 확인해요.
- 관절을 여러 각도로 꺾고 움직여보며 메쉬가 찢어지거나 부자연스럽게 늘어나는 부분을 체크해요.
- Paint Skin Weights Tool로 각 관절이 주변 버텍스에 미치는 영향도를 조정해, 관절이 움직일 때 메쉬가 자연스럽게 변형되도록 다듬어요.
- Unreal Engine 임포트 & 색감 최종 보정
모든 과정이 끝나면 최종적으로 엔진에 에셋을 넣어 확인해요!
Substance 3D Painter의 뷰포트와 실제 게임의 라이팅 환경은 다르기 때문에, 같은 텍스처도 Unreal Engine에서는 다르게 보일 수 있어요.
엔진 씬에 직접 배치한 뒤 명도·색감과 러프니스 값을 확인하고 최종 보정했어요.

다음 주 계획
다음 주에는 마을 배경을 구성할 건물 에셋들을 제작할 예정이에요.
- 모듈러 방식으로 조합할 수 있는 벽과 구조물 에셋을 설계해 , 효율적으로 다양한 건물을 배치하는 방법을 연구해보려고 해요.
- 배경 오브젝트 역시 몬스터 작업과 마찬가지로 어떤 부분에 디테일을 집중하고 어떤 부분을 단순화해야 마을의 콘셉트와 특징이 잘 살아날지 깊게 고민해 보려 해요.
작업을 하다 보면 기획과 기술적 한계 사이에서 생각대로 풀리지 않는 순간도 많지만, 화면 속에서 완성도 높게 구현된 작업물을 볼 때마다 큰 보람과 즐거움을 느껴요.
앞으로 완성되어 갈 <세튼의 유적>에도 많은 관심 부탁드려요!
<세튼의 유적> 개발 소식은 인스타그램 @hgm_games_에서 가장 먼저 전하고 있어요.

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