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게임 개발 동아리 중간 제작 발표회 - 네 팀의 반년과 다음 목표 | 회기동 막걸리

liencai412 / 2026. 9. 17. 09:21
한 줄 요약
회기동 막걸리의 네 게임 프로젝트와 운영·사업본부가 지난 반년의 결과물을 처음 한자리에 공개했어요.
무엇을 만들었고, 어디까지 왔으며, 다음 반기에는 무엇으로 증명하려 하는지 정리했습니다.

반년 동안 따로 달린 네 팀이 처음 한자리에 모였어요

안녕하세요, 회기동 막걸리 개발 본부에서 PM을 맡고 있는 이은채예요.
이번 첫 중간 제작 발표회의 기획을 맡았어요! 

처음 여는 행사라 어떻게 흘러갈지 저희도 확신할 수 없었어요.
반년 동안 각자의 프로젝트를 달려온 네 팀이 처음 한 무대에서 결과물을 공개하는 자리였으니까요.

막상 발표가 시작되자 팀마다 고민해온 문제와 만든 결과물이 확연히 달랐어요.

7월 회고에서 네 팀이 나란히 아쉬운 점을 꼽았던 게 '정보 공유'였어요.
그런 점에서 이번 발표회는 피칭 이후 서로 무엇을 만들고 있었는지 처음으로 한 자리에 펼쳐 보인 자리이기도 했어요.

각 팀이 지난 반년 동안 무엇을 만들었고, 다음 반기에는 무엇을 증명하려 하는지 하나씩 소개해볼게요.

이 발표회는 무엇인가요

[이미지: 증간발표회 타임라인]

중간 제작 발표회는 올해 처음 열린 자리예요.
반년을 달려온 각 팀이 그동안의 성과와 앞으로의 방향을 동아리 전체와 나누는 시간이죠.

진행은 위 타임라인 순서 그대로예요.
운영 본부가 문을 열고, 네 게임 팀이 차례로 무대에 오른 뒤, 사업 본부와 비전 세션까지 발표를 마치고 수료증을 나누며 행사를 마무리했어요. 

발표를 듣기만 하는 자리로 두고 싶지 않았어요.
그래서 패들렛 (Padlet)을 열어, 부원들이 발표를 들으면서 궁금했던 점, 피드백, 느낀 점, 기대평을 자유롭게 남길 수 있게 했어요.

아래에서 각 팀을 소개할 때, 패들렛에 올라온 반응 중 재미있었던 것도 함께 전해드릴게요. 

[스크린샷: 중간 제작 발표회에서 사용한 패들렛]

 

운영 본부 — 살림을 바꾼 반년

운영본부는 이번 학기 동아리 인프라를 손봤어요.

가장 큰 변화는 협업 툴이에요.
기존에 쓰던 카카오워크에서, 자체 제작한 HGM_WorkSpace로 협업 환경을 옮겼어요.
전자결재 시스템까지 이 위에 얹었고요.

처음엔 새 툴이 낯설다는 얘기도 있었는데, 막상 써보니 훨씬 낫다는 반응이 여기저기서 나왔어요. 

운영 본부가 받쳐주는 덕분에 각 게임 프로젝트가 개발에만 집중할 수 있었요.
발표에서 공유한 상반기 목표 달성률은 운영 팀 80%, 인프라 팀 76%였어요.

개발 본부 — 본격적인 제작 발표 시간!

⚒️ 마법공방의 대장장이

마법공방의 대장장이는 발표에서 AI를 통해 원소를 조합해 검을 만드는 과정을 직접 보여줬어요.
반응이 정말 좋았고요. AI를 활용해 무기를 생성한다는 핵심 콘셉트가 실제 플레이에서 어떻게 확장될지 기대되는 발표였어요.  

[사진: 마법공방의 대장장이 시연]

패들렛에서는 "AI가 무기를 생성하는 대기 시간을 어떻게 채울까"를 두고 실시간으 아이디어가 오갔어요.

저리더프 — AI 생성하는 시간엔 포장지 꾸미기요!
구름나래길 — AI가 생성하는 시간에 작은 미니게임 같은 걸 할 수 있게 하면 기다리는게 덜 지루하지 않을까요?

🏛️ 세튼의 유적

세튼의 유적은 데모 플레이 영상으로 지금 게임이 어디까지 구현해냈는지 보여줬어요.

직접 공개한 사운드가 웅장했고, 얻은 영혼을 어떻게 배분하느냐에 따라 플레이 스타일이 달라지는 ‘그릇의 영혼 비율’ 시스템이 특히 인상 깊었어요.
실제 플레이에서 이 시스템이 어떤 재미를 만들어낼지 기대돼요. 

[사진: 세튼의 유적 데모 영상 공개]

패들렛에는 완성도에 놀랐다는 반응과, 실제 빌드를 해보고 싶다는 기대가 이어졌어요.

물소리길 — 사운드 아트 시스템 너무 발전해서 놀랬어요. 프로토타입 빌드를 주세요..

🔫 쿼리도 슈팅

쿼리도슈팅을 한 문장으로 소개하면 이래요.
"제한된 행동력 안에서 최선의 선택을 만든다."

발표에서는 스쿼드 전술, 탐험에서의 선택, 환경 활용이라는 세 가지 플레이 경험을 중심으로 현재 빌드를 설명했어요.
전투 검증부터 아트·사운드, 실제 빌드 시연까지 이어졌고, 남은 핵심 과제로는 각 파트의 결과물을 하나로 합친 통합 빌드 확보를 꼽았습니다.

[사진: 쿼리도 슈팅 발표]

패들렛이 가장 뜨거웠던 팀이기도 했어요. "출시 언제 하냐"는 성화가 쏟아졌죠. 

엄 — 동아리 최고 아웃풋. 우리 회기막의 미래이자 빛이에요.
하늬솔숨 — 출시 언제 하나요? 기대돼요.

🥯 우주적 베이글샵

우주적 베이글샵은 신입 PO의 시선에서 프로젝트가 시작된 뒤 1차 프로토타입을 완성하기까지의 과정을 돌아봤어요.

아이디어 논의기 → 뒤죽박죽 개발기 → 전시회 출품기 → 안정기로 이어지는 흐름을 짚으면서, 1차 프로토타입 완성까지의 과정을 보여줬죠. 빌드 퀄리티도 상당했고, 올해 안에 베타 버전 출시를 목표로 잡고 있어요.

[사진: 우주적 베이글샵 발표]

패들렛에도 응원과 구체적인 제안이 함께 올라왔어요.

아침풍경 — 프로젝트 정말 멋있게 잘 이끄신 것 같아요. 스킬트리를 우선 쌓는 방향에 따라 플레이가 달라질 텐데, 밸런스는 어떻게 맞추고 계신가요?
별여울빛 — 베이글 굽는 기계를 업그레이드하면 시각적으로 멋있게 변하는 식으로 가면, 플레이어가 "인게임 재화를 썼다"는 느낌을 더 받지 않을까요? 이런 기획도 예정돼 있나요?

사업본부 —  "준비를 넘어, 증명으로"

사업본부의 발표를 관통하는 문장은 "준비를 넘어, 증명으로"였어요.

사업본부는 스스로를 “아이디어를 제안하는 데서 끝나지 않고, 프로젝트와 외부 자원·시장을 연결하는 조직”으로 정의하며, 하반기 전략 축을 정리했어요.

[사진: 사업 본부 발표]

하반기 비전은 세 갈래로 제시했어요.
본격적인 시장 진출, 외부 자원 유치, 그리고 자생적 비즈니스 생태계.

반 년의 준비를 실제 성과로 바꿔 증명하겠다는 방향이 또렷했어요.
하반기에는 이 준비가 실제 제휴와 사업화 성과로 이어지는지를 확인하게 될 것 같아요.

비전 세션 — 지금 우리가 어디에 있고, 앞으로 어디로 가는지

마지막은 회장이 이끈 비전 세션이었어요.
'회기동 막걸리의 현재와 미래'를 주제로, 반년을 돌아보고 다음 반기를 겨눴죠.

특히 인상적이었던 건 업무량을 바라보는 관점이었어요.
일이 갑자기 늘어난 것이 아니라, 이전에는 한 사람의 머릿속에만 있던 일을 밖으로 꺼내 보이게 만든 것이라는 이야기였어요.

그래서 평가 기준도 “얼마나 많이 했는가”보다 “약속한 것을 얼마나 지켰는가”에 두자는 방향을 공유했습니습니다.

[이미지: 비전 세션 발표 자료]

다음 반기 방향도 분명했어요.
도구와 절차를 더 늘리지 않고 정리하기, 배우는 기반을 만들기, 그리고 동아리가 스스로 버는 구조를 만들기.

발표 전체를 관통한 문장이 여기서 한 번 더 나왔고요.

"부족했던 부분은 분명히 돌아보고, 다음 학기에는 결과물로 증명하겠습니다."

앞서 말한 '정보 공유'라는 공통 숙제도, 이날 각 팀의 발표와 다짐 속에서 조금씩 답을 찾아가는 듯했어요.

마치며

발표가 끝난 뒤에는 다 같이 치킨과 피자를 먹으며 하루를 마무리했어요. 

솔직히 하나의 프로젝트에 들어가 있으면, 옆 팀이 어디까지 왔는지 들여다볼 틈이 잘 없어요. 내 팀이 마감에 쫓기다 보면 다른 게임은 어느새 낯설어져 있고요. 이 발표회는 그 벽을 잠깐 걷어낸 자리였어요. 다른 팀이 무엇을 고민하고 어떻게 나아가고 있는지 한자리에서 보면서, 우리 팀을 다시 볼 눈과 크고 작은 영감을 같이 얻었어요. 

이번 발표회를 끝으로 곧 새로운 부원들도 합류해요.
다음 반년에는 오늘 발표했던 계획들이 실제 결과물로 얼마나 이어졌는지를 다시 확인하게 될 것 같아요.

다음 중간 제작 발표회에서는 ‘준비를 넘어, 증명으로’라는 말이 어떤 결과로 돌아왔는지 보여드릴 수 있기를 기대합니다.

반년 동안 함께 달린 모든 팀, 고생 많았어요.